EDUCATION: QUE EMPIECE EL JUEGO

EDUCATION: QUE EMPIECE EL JUEGO

viernes, 25 de abril de 2014

ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN




1. Identificar el problema
Diversidad de niños con distintas inquietudes, intereses y aficiones.

2. Establecer el objetivo
Mejorar la confianza y la relación entre todos los miembros del grupo.

3. Identificar el comportamiento a cambiar

Nuestra propuesta se centra en conseguir que todos los niños participen en las distintas actividades propuestas con el fin de mejorar la relación y la confianza entre los mismos. Otro propósito es que los sujetos sientan inquietud por los intereses del resto de sus compañeros y así sean capaces de compartirlo o simplemente aprender cosas de los demás.

Con esta proposición lo que también queremos buscar es que todos los niños puedan destacar en alguna habilidad y así sacar su máximo potencial en la actividad que más dominen o por la que sientan mayor interés.

4. Definir los perfiles

Vamos a atender a todos los perfiles de gamers: killers, achievers, socializers and explorers.

Los niños que respondan al perfil de killers van a sentir un mayor interés por la competición, los desafíos, las posiciones mediante rankings y la superación entre compañeros.

Los achievers prefieren centrarse en la colección y superación de niveles, así como la creación de estrategias para superar obstáculos.

Por otro lado, los socializers se decantan por la interacción y la comunicación con otras personas, por lo que les gusta un trabajo en equipo que requiera colaboración y cooperación por parte de todos.

En último lugar, se encuentra el perfil de explorers, los cuales sienten atracción por mundos desconocidos e imaginativos que les permitan investigar motu proprio y aprender por su propio descubrimiento, al igual que coleccionar sus méritos.


5. Diseñar la estrategia


La estrategia en la que se va a basar la técnica de gamificación es un trivial colectivo. La clase se va a dividir en cinco grupos de cinco alumnos (suponiendo que la clase la formen 25 niños). A través del conocimiento que posea el profesor sobre sus alumnos, los repartirá equitativamente en los distintos equipos mezclando los tipos de gamers. Mediante pruebas orientadas a cada tipo de gamer, han de recopilar el mayor número posible de quesitos. Éstos están representados con los colores VERDE, ROJO, AZUL, AMARILLO, MORADO, MARRÓN, GRIS Y NARANJA.

Los colores verde y rojo corresponden a la categoría de killers; azul y amarillo pertenecen a los achievers; morado    y marrón para los socializers; y gris y naranja para la categoría de explorers.



1)      “Quién sabe más”: cada jugador dentro de su respectivo grupo dispone de un minuto para hablar de sus aficiones y gustos (color, comida, deporte preferido, etc). Al finalizar el tiempo, el equipo que consiga averiguar más inquietudes de sus compañeros de equipo gana el ¡QUESITO MORADO!

2)      Se esconderán varios objetos por la clase y se nombrará a uno del equipo como “Rastreator”. Éste, llevará los ojos vendados y, mediante la ayuda de sus compañeros, tendrá que encontrar el objeto escondido. El equipo dispone de dos minutos para encontrarlos. Quién antes los encuentre ganará el ¡QUESITO GRIS!


3)      “Da el pego”: cada equipo recibirá tres sobres y un mapa político. Cada sobre contendrá tres pegatinas y una serie de fotos significativas de una provincia española. Con ayuda de esas fotos deberán identificar la provincia de la que se trata y situar la pegatina en el lugar que ubique dicha provincia. El equipo que más pegatinas coloque correctamente conseguirá el ¡QUESITO NARANJA!

4)       “Palabras fugaces”: Se propone una letra del vocabulario, la prueba consistirá en que cada grupo consiga escribir en la pizarra 10 palabras que empiecen por esa letra. ¡Pero no será tan sencillo! Deben de ir de uno en uno a la pizarra y cuando hayan escrito su palabra, correr a su equipo para darle la tiza al siguiente y que realice la misma acción. El equipo que antes consiga las 10 palabras conseguirá el ¡QUESITO VERDE!

5)      “Rueda de cálculo mental”. En esta prueba se nombrará a uno del equipo como “calculadora mental”, el resto tendrán cada uno un sobre que contiene un número y la operación que se realiza. Cada miembro irá abriendo el sobre en orden mientras la “calculadora” va realizando las operaciones que sus compañeros le van transmitiendo. Los equipos que consigan pasar esta prueba tendrán el correspondiente ¡QUESITO MARRÓN!

6)      “Coleccionando retos”: en esta prueba los alumnos tendrán que ir consiguiendo las pruebas que la maestra les vaya planteando. Algunos ejemplos de ellas serian: conseguir dos flautas; conseguir 6 zapatillas; conseguir 2 pañuelos; conseguir dos firmas de profesores… El equipo que consiga las pruebas podrá añadir a sus logros el ¡QUESITO AZUL!

7)      El último reto para plantear a los alumnos consiste en un “Furor”. Se expone a los alumnos una palabra que tendrá que contener cada canción que canten, y el equipo que consiga seguir participando sin haber fallado o haberse quedado en blanco, ganará el ¡QUESITO ROJO!

8)      Para finalizar, se hará un recuento de los quesitos que ha
     conseguido cada equipo, y el que posea mayor número
     de quesitos, se llevará el ultimo que hace que completen 
     su colección; el ¡QUESITO AMARILLO!

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