THE FUN THEORY
LA RISA ES LA MEJOR MEDICINA
Pues bien, ¿Es posible cambiar los hábitos de las personas desde el humor y la diversión? Históricamente, la manera de cambiar el comportamiento de las personas ha sido mediante el castigo ¿Y si probamos a cambiar las costumbres de las personas a partir de la diversión?
En este mundo tan globalizado y en dónde se vive a un ritmo muy pesado y siempre corriendo, la risa es algo que hemos dejado a un lado. Esto es algo evidente para todos los ciudadanos, pero es la empresa Volkswagen junto con la Agencia de Publicidad DDB los que han hecho hincapié en este tema y han llegado a elaborar la idea de la Fun Theory.
Esta Teoría de la Diversión ha servido para hacer un pequeño experimento social, con el objetivo de demostrar que es posible mejorar el comportamiento y cambiar la mentalidad si se añade un toque de diversión a los objetos que nos rodean. Además de su objetivo principal, también motiva al cuidar un poco más de nosotros y de nuestro entorno.
La campaña comenzó en Suecia y sus habitantes han sido testigos de ella.
A continuación adjuntamos unos de los ejemplos que más nos han gustado y que queremos compartir con vosotros. Y recordad, ¡con estos pequeños detalles todos seríamos un poco más felices!
CLASS DOJO
Avatares, insignias, perfiles, colores, y pruebas, entre otros, son realmente los ingredientes perfectos para disfrutar de la educación: ¡¡¡GAMIFIQUEN SUS VIDAS, SEÑORES!!!
Cuando supuse haberlo visto todo después de los míticos vídeos de "The Fun Theory", llega ClassDojo y se supera. Científicamente probado y testado por especialistas en divertirse, con alma de críos y con absoluta ingenuidad y facilidad para sorprenderse (yo, mismamente). Resulta un método excelentemente exitoso, atrayente y eficiente para el aprendizaje de los más pequeños. La cooperación y la competitividad reman en el mismo sentido…¿Parecía imposible verdad?
Cuando supuse haberlo visto todo después de los míticos vídeos de "The Fun Theory", llega ClassDojo y se supera. Científicamente probado y testado por especialistas en divertirse, con alma de críos y con absoluta ingenuidad y facilidad para sorprenderse (yo, mismamente). Resulta un método excelentemente exitoso, atrayente y eficiente para el aprendizaje de los más pequeños. La cooperación y la competitividad reman en el mismo sentido…¿Parecía imposible verdad?
Diseñado para todo tipo de gamers. Desde los más competitivos compulsivos (killers), pasando por los más cotillas y curiosos (socializers & explorers), hasta los más vulnerables a ser atrapados por el Síndrome de Diógenes (achievers).
Rojo, verde, amarillo, rosa, negro, morado, gris, magenta, cian, fosforito o violeta si te apetece. Con el pelo largo, corto, rizado, de colores o calvo. Con gafas de empollón o de enrollado, miope perdido o con vista de lince. Descalzo, con deportivas, con zapatillas de estar por casa o tacones. Camisetas de rayas, lisas, con botones o sin ellos, lunares, de tirantes o totalmente desnudos. Crea tu propio avatar, personaliza tu perfil y… ¡al ataque!
ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN
1. Identificar el problema
Diversidad de niños con distintas inquietudes, intereses y
aficiones.
2. Establecer el objetivo
Mejorar la confianza y la relación entre todos los miembros
del grupo.
3. Identificar el comportamiento a cambiar
Nuestra propuesta se centra en conseguir que todos los
niños participen en las distintas actividades propuestas con el fin de mejorar
la relación y la confianza entre los mismos. Otro propósito es que los sujetos
sientan inquietud por los intereses del resto de sus compañeros y así sean
capaces de compartirlo o simplemente aprender cosas de los demás.
Con esta proposición lo que también queremos buscar es que
todos los niños puedan destacar en alguna habilidad y así sacar su máximo
potencial en la actividad que más dominen o por la que sientan mayor interés.
4. Definir los perfiles
Vamos a atender a todos los perfiles de gamers: killers,
achievers, socializers and explorers.
Los niños que respondan al perfil de killers van a sentir
un mayor interés por la competición, los desafíos, las posiciones mediante
rankings y la superación entre compañeros.
Los achievers prefieren centrarse en la colección y
superación de niveles, así como la creación de estrategias para superar
obstáculos.
Por otro lado, los socializers se decantan por la
interacción y la comunicación con otras personas, por lo que les gusta un
trabajo en equipo que requiera colaboración y cooperación por parte de todos.
En último lugar, se encuentra el perfil de explorers, los
cuales sienten atracción por mundos desconocidos e imaginativos que les
permitan investigar motu proprio y
aprender por su propio descubrimiento, al igual que coleccionar sus méritos.
5. Diseñar la estrategia
La estrategia en la que se va a basar la
técnica de gamificación es un trivial colectivo. La clase se va a dividir en
cinco grupos de cinco alumnos (suponiendo que la clase la formen 25 niños). A
través del conocimiento que posea el profesor sobre sus alumnos, los repartirá
equitativamente en los distintos equipos mezclando los tipos de gamers.
Mediante pruebas orientadas a cada tipo de gamer, han de recopilar el mayor
número posible de quesitos. Éstos están representados con los colores VERDE,
ROJO, AZUL, AMARILLO, MORADO, MARRÓN, GRIS Y NARANJA.
Los colores verde y rojo
corresponden a la categoría de killers; azul y amarillo pertenecen a los
achievers; morado y marrón para los
socializers; y gris y naranja para la categoría de explorers.
1) “Quién
sabe más”: cada jugador dentro de su respectivo grupo dispone de un minuto para
hablar de sus aficiones y gustos (color, comida, deporte preferido, etc). Al
finalizar el tiempo, el equipo que consiga averiguar más inquietudes de sus
compañeros de equipo gana el ¡QUESITO
MORADO!
2) Se
esconderán varios objetos por la clase y se nombrará a uno del equipo como
“Rastreator”. Éste, llevará los ojos vendados y, mediante la ayuda de sus
compañeros, tendrá que encontrar el objeto escondido. El equipo dispone de dos
minutos para encontrarlos. Quién antes los encuentre ganará el ¡QUESITO GRIS!
3) “Da
el pego”: cada equipo recibirá tres sobres y un mapa político. Cada sobre
contendrá tres pegatinas y una serie de fotos significativas de una provincia
española. Con ayuda de esas fotos deberán identificar la provincia de la que se
trata y situar la pegatina en el lugar que ubique dicha provincia. El equipo
que más pegatinas coloque correctamente conseguirá el ¡QUESITO NARANJA!
4) “Palabras fugaces”: Se propone una letra del
vocabulario, la prueba consistirá en que cada grupo consiga escribir en la
pizarra 10 palabras que empiecen por esa letra. ¡Pero no será tan sencillo!
Deben de ir de uno en uno a la pizarra y cuando hayan escrito su palabra,
correr a su equipo para darle la tiza al siguiente y que realice la misma
acción. El equipo que antes consiga las 10 palabras conseguirá el ¡QUESITO VERDE!
5) “Rueda
de cálculo mental”. En esta prueba se nombrará a uno del equipo como
“calculadora mental”, el resto tendrán cada uno un sobre que contiene un número
y la operación que se realiza. Cada miembro irá abriendo el sobre en orden
mientras la “calculadora” va realizando las operaciones que sus compañeros le
van transmitiendo. Los equipos que consigan pasar esta prueba tendrán el
correspondiente ¡QUESITO MARRÓN!
6) “Coleccionando
retos”: en esta prueba los alumnos tendrán que ir consiguiendo las pruebas que
la maestra les vaya planteando. Algunos ejemplos de ellas serian: conseguir dos
flautas; conseguir 6 zapatillas; conseguir 2 pañuelos; conseguir dos firmas de
profesores… El equipo que consiga las pruebas podrá añadir a sus logros el ¡QUESITO AZUL!
7) El
último reto para plantear a los alumnos consiste en un “Furor”. Se expone a los alumnos una palabra que tendrá que contener
cada canción que canten, y el equipo que consiga seguir participando sin haber
fallado o haberse quedado en blanco, ganará el ¡QUESITO ROJO!
8) Para
finalizar, se hará un recuento de los quesitos que haconseguido cada equipo, y el que posea mayor número
de quesitos, se llevará el ultimo que hace que completen
su colección; el ¡QUESITO AMARILLO!



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