Blog de trabajo de Irene, Ana y Marina. "COMO NO SABÍA QUE ERA IMPOSIBLE, LO HICE"
EDUCATION: QUE EMPIECE EL JUEGO
domingo, 27 de abril de 2014
viernes, 25 de abril de 2014
ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN
1. Identificar el problema
Diversidad de niños con distintas inquietudes, intereses y aficiones.
2. Establecer el objetivo
Mejorar la confianza y la relación entre todos los miembros del grupo.
3. Identificar el comportamiento a cambiar
Nuestra propuesta se centra en conseguir que todos los niños participen en las distintas actividades propuestas con el fin de mejorar la relación y la confianza entre los mismos. Otro propósito es que los sujetos sientan inquietud por los intereses del resto de sus compañeros y así sean capaces de compartirlo o simplemente aprender cosas de los demás.
Con esta proposición lo que también queremos buscar es que todos los niños puedan destacar en alguna habilidad y así sacar su máximo potencial en la actividad que más dominen o por la que sientan mayor interés.
4. Definir los perfiles
Vamos a atender a todos los perfiles de gamers: killers, achievers, socializers and explorers.
Los niños que respondan al perfil de killers van a sentir un mayor interés por la competición, los desafíos, las posiciones mediante rankings y la superación entre compañeros.
Los achievers prefieren centrarse en la colección y superación de niveles, así como la creación de estrategias para superar obstáculos.
Por otro lado, los socializers se decantan por la interacción y la comunicación con otras personas, por lo que les gusta un trabajo en equipo que requiera colaboración y cooperación por parte de todos.
En último lugar, se encuentra el perfil de explorers, los cuales sienten atracción por mundos desconocidos e imaginativos que les permitan investigar motu proprio y aprender por su propio descubrimiento, al igual que coleccionar sus méritos.
5. Diseñar la estrategia
La estrategia en la que se va a basar la técnica de gamificación es un trivial colectivo. La clase se va a dividir en cinco grupos de cinco alumnos (suponiendo que la clase la formen 25 niños). A través del conocimiento que posea el profesor sobre sus alumnos, los repartirá equitativamente en los distintos equipos mezclando los tipos de gamers. Mediante pruebas orientadas a cada tipo de gamer, han de recopilar el mayor número posible de quesitos. Éstos están representados con los colores VERDE, ROJO, AZUL, AMARILLO, MORADO, MARRÓN, GRIS Y NARANJA.
Los colores verde y rojo corresponden a la categoría de killers; azul y amarillo pertenecen a los achievers; morado y marrón para los socializers; y gris y naranja para la categoría de explorers.
1) “Quién sabe más”: cada jugador dentro de su respectivo grupo dispone de un minuto para hablar de sus aficiones y gustos (color, comida, deporte preferido, etc). Al finalizar el tiempo, el equipo que consiga averiguar más inquietudes de sus compañeros de equipo gana el ¡QUESITO MORADO!
2) Se esconderán varios objetos por la clase y se nombrará a uno del equipo como “Rastreator”. Éste, llevará los ojos vendados y, mediante la ayuda de sus compañeros, tendrá que encontrar el objeto escondido. El equipo dispone de dos minutos para encontrarlos. Quién antes los encuentre ganará el ¡QUESITO GRIS!
3) “Da el pego”: cada equipo recibirá tres sobres y un mapa político. Cada sobre contendrá tres pegatinas y una serie de fotos significativas de una provincia española. Con ayuda de esas fotos deberán identificar la provincia de la que se trata y situar la pegatina en el lugar que ubique dicha provincia. El equipo que más pegatinas coloque correctamente conseguirá el ¡QUESITO NARANJA!
4) “Palabras fugaces”: Se propone una letra del vocabulario, la prueba consistirá en que cada grupo consiga escribir en la pizarra 10 palabras que empiecen por esa letra. ¡Pero no será tan sencillo! Deben de ir de uno en uno a la pizarra y cuando hayan escrito su palabra, correr a su equipo para darle la tiza al siguiente y que realice la misma acción. El equipo que antes consiga las 10 palabras conseguirá el ¡QUESITO VERDE!
5) “Rueda de cálculo mental”. En esta prueba se nombrará a uno del equipo como “calculadora mental”, el resto tendrán cada uno un sobre que contiene un número y la operación que se realiza. Cada miembro irá abriendo el sobre en orden mientras la “calculadora” va realizando las operaciones que sus compañeros le van transmitiendo. Los equipos que consigan pasar esta prueba tendrán el correspondiente ¡QUESITO MARRÓN!
6) “Coleccionando retos”: en esta prueba los alumnos tendrán que ir consiguiendo las pruebas que la maestra les vaya planteando. Algunos ejemplos de ellas serian: conseguir dos flautas; conseguir 6 zapatillas; conseguir 2 pañuelos; conseguir dos firmas de profesores… El equipo que consiga las pruebas podrá añadir a sus logros el ¡QUESITO AZUL!
7) El último reto para plantear a los alumnos consiste en un “Furor”. Se expone a los alumnos una palabra que tendrá que contener cada canción que canten, y el equipo que consiga seguir participando sin haber fallado o haberse quedado en blanco, ganará el ¡QUESITO ROJO!
8) Para finalizar, se hará un recuento de los quesitos que haconseguido cada equipo, y el que posea mayor número
de quesitos, se llevará el ultimo que hace que completen
su colección; el ¡QUESITO AMARILLO!
ARTÍCULO DE LA REVISTA DIGITAL
25. ABRIL. 2014
PONGÁMOSLE FECHA DE CADUCIDAD A LA BRECHA
DIGITAL
Brechas, vulgarmente denominadas rajas, boquetes,
grietas, hendiduras, resquicios, quebraduras, huecos, rendijas, aberturas o
fisuras, pero brechas al fin y al cabo.
En el mundo hay abiertas muchas brechas; riqueza y
pobreza, países desarrollados y en vías de desarrollo, primer y tercer mundo,…
pero la tecnológica es, probablemente, una de las más acentuadas con más
repercusión de la que pocos hablan.
Si hay algo que nos une y a la vez nos separa, eso es internet. ¿Alguna vez
os habéis replanteado las millones de personas que se encuentran
interconectadas a través de la red? ¿Cuántos clicks se pueden llegar a realizar
a lo largo de un simple día en las infinitas páginas web? ¿Cuántos somos
“víctimas” de las redes sociales? Pero por el contrario… ¿puede haber
desigualdad en la red? ¿Os habéis planteado cuántas personas son las que sufren
esta exclusión digital? Pues bien, de esto es de lo que habla el concepto
conocido como “brecha digital”.
Brecha digital, o también conocido como “fractura
digital”, es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica
entre las comunidades que tienen acceso a los beneficios de la Sociedad de la
Información y aquellas que no. No obstante, tales desigualdades también se
pueden referir a todas las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC). Además, se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre los
grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no.
El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital.
Estas diferencias pueden ser consecuencia de los
niveles de recursos, alfabetización, carencias y problemas de accesibilidad a
la tecnología con los que cuenta una sociedad determinada.
Se considera que los sectores que no tienen acceso a
internet, están en desventaja frente al resto de su población que sí tiene. Las
estadísticas revelan que los grupos menos favorecidos son los que tienen menor
acceso a la red, lo cual muestra que esta condición es sólo una expresión más
de la marginación socioeconómica real.
Tanto es así que unas 4.500 millones de personas
sufren los efectos negativos de la brecha digital, lo que significa que dos
tercios de la población mundial no tienen todavía acceso a la mayor fuente de
información y de datos del mundo: Internet.
De los
tres tipos que se distinguen en relación a este fenómeno (acceso, uso y calidad
de uso), es sin duda la dificultad de acceso la que se encuentra más vulnerada
por la sociedad actual. Es en este preciso momento donde la disponibilidad de
los recursos juega un papel indispensable para el acrecentamiento o reducción
de esta famosa brecha digital. La diferencia entre las personas que pueden
optar a la oportunidad de tener acceso a las TIC o la dificultad que una
persona puede llegar a tener para disponer de una computadora conectada a
Internet, son obstáculos clave que se deben diluir para terminar
definitivamente con esta injusticia social.
Al margen de las repercusiones sociales, este
desajuste supone, entre otras cosas, una opaca y resistente barrera de cara al
mundo laboral. La falta de acceso, y por consiguiente, conocimientos acerca de
los contenidos informáticos se convierte en un impedimento a la hora de optar a
un puesto trabajo. Hoy en día y habida cuenta del ambiente que se respira en el
sector del trabajo, dominar el mundo tecnológico se ha transformado en un
requisito innegociable que cierra las puertas a más de uno del ámbito profesional.
Ya no sólo hablando del ámbito laboral; no hay que
olvidar a aquellas personas que no pueden estar conectados a Internet. Dejar
que estas personas permanezcan a la sombra en esto de las tecnologías es también
un signo determinante de exclusión a nivel social. Esta idea puede llegar a
sonar exagerada, pero lo cierto es que actualmente en la era digital en la que
estamos, Internet es uno de los puntos clave para adquirir información y poder
contrastarla de tal manera que nos permite saber qué es lo que está ocurriendo
en cualquier parte del mundo.
Si bien es cierto que pocas son los posibles remedios
para disminuir este impacto en la brecha digital, una tímida pero eficiente
solución podría ser la impartición de cursos formativos, así como la
instalación de zonas con acceso a Internet con el fin de aumentar el elenco de
oportunidades sobre cómo manejar las TIC.
Hasta aquí podemos leer, pero sin duda alguna os
invitamos a seguir informándoos sobre este tema que todavía no es muy
comentado. Para concluir nos gustaría citar una frase de Mathew Ingram que invita a
la reflexión: “Los coches pueden no ser un derecho, pero la posibilidad de moverte con
libertad ciertamente lo es. Internet es más como el sistema de carreteras que
como un coche.”
Referencias bibliográficas
ARTÍCULO REALIZADO POR:
GRUPO 122;
TEORÍA DE LOS VIERNES
Ana Platero de Prádena
Irene Martínez Moruno
Marina García Benito
Marina.garciabenito@hotmail.com
sábado, 12 de abril de 2014
MAKING OFF GYMKANA MARIO BROS
Aquí os dejamos lo mejor de la Gymkana!
Pd: si vuestra reacción tras ver el Making off ha sido pensar: "mira que les gusta hacer el payaso" y no habéis podido evitar reiros con el vídeo... haceos una idea de cómo fue vivirlo en primera persona.... ¡¡¡EXPERIENCIA ALTAMENTE RECOMENDABLE!!!
REFLEXIÓN MARINA:
Por órdenes del sublime Sergiotic y la risueña señorita Rappoport, el 24 de marzo pusimos patas arriba el campus de la Autónoma. Curiosos disfraces, pollos aquí y allí, fichas de tetris subiendo y bajando escaleras, carreras de patinetes por la facultad, códigos QR por los árboles, pruebas, colores, cuerdas, pistas, caídas, más caídas, ropajes, futbolistas, piratas, súper-héroes y heroínas, bailarinas, indias,... allí no quedó vivo ni el Tato.
Francamente, inolvidable, eficaz y aplicable experiencia para entender la geolocalización, chapó.
REFLEXIÓN ANA:
Bueno, yo de esta actividad que puedo decir con lo mucho que me gusta disfrazarme y hacer el payaso un poquito... Pues bien, en primer lugar, el hecho de haber estado trabajando con geolocalización con anterioridad a la gymhkana ha sido muy útil para poder llevarla a cabo. Si que es cierto, que yo ya había tenido la experiencia de trabajar y divertirme con la geolocalización y los códigos Bidi, así que esta ha sido una segunda oportunidad para darme cuenta de todas las posibilidades que nos ofrece tanto en el ocio como en la educación.En ambas situaciones he participado en una gymkhana y la verdad es que mejor no me lo he podido pasar, esta es una gran forma de hacer ver tanto al resto de docentes como a los propios alumnos, que jugando también se puede llegar a aprender mucho. Además, actualmente que los niños y niñas están tan acostumbrados a vivir pegados a un móvil y se les da extraordinariamente bien su manejo, considero que esta actividad es muy buena para ver todas opciones que nos ofrece un dispositivo móvil y llevarlas a las aulas y al ocio.
REFLEXIÓN IRENE:
Ha quedado demostrado que la mejor manera de aprender es divirtiéndose, y divirtiéndote y viviendo una buena experiencia es la mejor manera para recordar. Y eso es que pudimos disfrutar este día de la Gymkana UAM, y lo que espero que puedan disfrutar todos mis alumnos en un futuro.
No hay que olvidarse que trabajamos con niños, y si a nosotros nos cuesta mantener la atención en una clase teórica habitual, a ellos el triple. Si el niño cuando salga del colegio no tiene nada que contar, es porque lo que le han enseñado ese día no ha supuesto ningún cambio significativo en él, es decir no ha sido un aprendizaje formativo. En cambio, si el niño sale del colegio pletórico por la actividad que ha realizado en la que ha aprendido un montón de cosas, se ha divertido y ha podido relacionarse con sus compañeros, el resultado habla por sí sólo. Ese niño no sólo habrá disfrutado de una buena experiencia aprendiendo, sino que además es algo que raramente olvidará.
Sólo espero que todos los docentes miren por que sus alumnos puedan divertirse como lo hemos hecho nosotros.
Ha quedado demostrado que la mejor manera de aprender es divirtiéndose, y divirtiéndote y viviendo una buena experiencia es la mejor manera para recordar. Y eso es que pudimos disfrutar este día de la Gymkana UAM, y lo que espero que puedan disfrutar todos mis alumnos en un futuro.
No hay que olvidarse que trabajamos con niños, y si a nosotros nos cuesta mantener la atención en una clase teórica habitual, a ellos el triple. Si el niño cuando salga del colegio no tiene nada que contar, es porque lo que le han enseñado ese día no ha supuesto ningún cambio significativo en él, es decir no ha sido un aprendizaje formativo. En cambio, si el niño sale del colegio pletórico por la actividad que ha realizado en la que ha aprendido un montón de cosas, se ha divertido y ha podido relacionarse con sus compañeros, el resultado habla por sí sólo. Ese niño no sólo habrá disfrutado de una buena experiencia aprendiendo, sino que además es algo que raramente olvidará.
Sólo espero que todos los docentes miren por que sus alumnos puedan divertirse como lo hemos hecho nosotros.
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