EDUCATION: QUE EMPIECE EL JUEGO

EDUCATION: QUE EMPIECE EL JUEGO

miércoles, 14 de mayo de 2014

AUTOEVALUACIONES

AUTOEVALUACIÓN MARINA GARCÍA BENITO

- lo aprendido: 9
- las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8
- la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 8,5
- la reelaboración de los temas tratados: 8
- la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8
- las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 9
- mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 10
- mi implicación: 10
- mi participación en clase: 10 
- mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 8
- mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 9

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9


AUTOEVALUACIÓN IRENE MARTÍNEZ MORUNO

- lo aprendido: 10
- las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8
- la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 8
- la reelaboración de los temas tratados: 8
- la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 9
- las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 9
- mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 10
- mi implicación: 10
- mi participación en clase: 9
- mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9
- mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 9

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9



AUTOEVALUACIÓN ANA PLATERO DE PRÁDENA


- lo aprendido: 9
- las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8
- la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 9
- la reelaboración de los temas tratados: 8
- la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8
- las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8
- mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 10
- mi implicación: 10
- mi participación en clase: 9 
- mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9
- mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 9

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8,8

FLIPPED CLASS

CIENCIAS SOCIALES – SEGUNDO CICLO
-Contenido:
Grandes zonas climáticas del planeta.

-Objetivos:
Gracias a esta actividad se desarrollan dos tipos de objetivos.
Por un lado, el trabajo en equipo, el cual fomenta el compañerismo mediante la cooperación, colaboración y participación de todos los miembros del grupo. De esta manera, se crearán lazos afectivos y por consiguiente se mejorarán las relaciones entre los alumnos. Además, trabajar este tipo de actividades aviva el sentimiento autónomo en los más pequeños. De forma paralela, la puesta en común promueve el sentido crítico y la capacidad para escucharse unos a otros.
Por otro lado, y focalizando la atención en el campo más teórico, se cumplen los objetivos establecidos en el currículo de Educación Primaria, como son: explicar la diferencia entre clima y tiempo atmosférico e interpretar mapas del tiempo; identificar los elementos que influyen en el clima, explicando cómo actúan en él y adquiriendo una idea básica de clima y de los factores que lo determinan; y reconocer las zonas climáticas mundiales y los tipos de climas de España identificando algunas de sus características básicas.

-Organización:
Tras la explicación teórica brindada por el profesor, dividir la clase en grupos equitativos de manera que cada grupo de trabajo simbolice un área climática determinada. Una vez repartidos y con ayuda de las tecnologías, deberán realizar un trabajo de investigación sobre dicha área a defender en base a la explicación anteriormente impartida. Con un margen de una semana deberán enriquecer sus conocimientos para así exponerlos en el aula al resto de sus compañeros, de manera que todos presten atención para aprender sobre todas las áreas que se repartieron al inicio de la práctica.
Es importante que durante las presentaciones el alumnado recoja aquellas dudas que les vayan surgiendo para que posteriormente, en la puesta en común, sean los propios ponentes los que dirijan la explicación, consecuentemente, llegando a ser dueños de su aprendizaje y sean capaz de responder las dudas de sus otros compañeros, siempre teniendo en cuenta la guía y el apoyo que debe ofrecer el profesor.
En caso de que los alumnos no conozcan del suficiente conocimiento sobre el tema como para responder a las dudas surgidas en clase, será el profesor o profesora el/la encargado/a de atender las inquietudes.




VÍDEO FLIPPED CLASS
Grandes zonas climáticas del planeta.

Explicar la diferencia entre clima y tiempo atmosférico e interpretar mapas del tiempo; identificar los elementos que influyen en el clima, explicando cómo actúan en él y adquiriendo una idea básica de clima y de los factores que lo determinan; y reconocer las zonas climáticas mundiales y los tipos de climas de España identificando algunas de sus características básicas.






AURASMA: REALIDAD AUMENTADA

VÍDEO AURASMA

REFLEXIÓN MARINA:
Realidad aumentada; más conocido como Augmented Reality. La Realidad Aumentada es una de las tecnologías que más está avanzando en el ámbito de la Educación, ya que permite múltiples usos y aplicaciones tanto en el Aula como fuera de ella. Ahora bien, ¿es posible crear tu propia Realidad Aumentada? Sí.
Nada más lejos de la realidad. Desde que Sergiotic nos sorprendió con el mundo que se escondía tras el mágico Billete de 20€, supe que algo grande nos esperaba en las semanas siguientes.
Esto de la realidad aumentada se puede trabajar a través de programas como Aurasma, y transferirlo a cualquier situación didáctica, incluso artística o dentro del mundo del cine. Desde platós de televisión (El Hormiguero del pequeño gran Pablo Motos) hasta el mundo cineasta.

Respecto a este trabajo, hice la trece-catorce a mis compañeras; a pesar de lo bien que se me da hacer el ridículo, y lo mucho que me gusta payasear, y más tratándose de trabajos divertidos, llevamos a un acuerdo: elegimos conjuntamente el cuadro, pero yo me ofrecí a organizar la dinámica, y ellas lo pusieron en práctica; lo llevaron a la acción. Pintarrajos pa’ lla y pa’ ca, algún manchurrón de más y con aspecto bastante tenebroso, dieron vida a un peculiar cuadro del pintor francés Paul Cézanne.


REFLEXIÓN IRENE:

No tengo nada más que palabras de halago hacia este proyecto. Hablo desde mi perspectiva, ya que nunca me ha gustado ni he sido capaz de estudiar historia, arte... me parecía completamente aburrido, yo necesitaba interacción, algo menos pesado. Y aquí está. Ojalá hubiera podido estudiar de esta manera cuando era más pequeña, estoy segura de que mi gusto e intereses hacia estos temas hubiera sido completamente distinto. 

Además, todo lo que he disfrutado preparándolo y realizándolo es algo que está por encima de cualquier nota de clase.

REFLEXIÓN ANA:

La actividad que hemos realizado sobre la realidad aumentada me ha parecido una de las mejores de todo el curso. El hecho de dar vida a unos cuadros, como hemos podido hacer nosotros, es un claro ejemplo de que algo teórico y artístico también se puede llevar al entorno digital y hacer muchísimo más divertido. Si esto lo acercamos a un aula de primaria, en mi opinión todos los niños pueden estar capacitados para llevar a cabo esta actividad, y estoy segura de que la van a poder llevar a cabo con tanta ilusión como lo hice yo.

Es una gran forma de que los niños vean que también pueden participar y formar parte de lo que aprenden, ya que al mismo tiempo se están divirtiendo con las grabaciones, están preparándose un guion por equipos y están aprendiendo sobre arte. A mi me resulta obvio, que es mucho más ameno conocer la vida y obra mediante cuadros que cobran vida, que una simple visita a un museo.

Esta práctica es otra de las posibilidades que podemos llevar a cabo como docentes, y como mi compañera Marina ha repetido muchas veces: Una lección divertida nunca se olvida; y aquí tenemos el ejemplo.






viernes, 25 de abril de 2014

ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN




1. Identificar el problema
Diversidad de niños con distintas inquietudes, intereses y aficiones.

2. Establecer el objetivo
Mejorar la confianza y la relación entre todos los miembros del grupo.

3. Identificar el comportamiento a cambiar

Nuestra propuesta se centra en conseguir que todos los niños participen en las distintas actividades propuestas con el fin de mejorar la relación y la confianza entre los mismos. Otro propósito es que los sujetos sientan inquietud por los intereses del resto de sus compañeros y así sean capaces de compartirlo o simplemente aprender cosas de los demás.

Con esta proposición lo que también queremos buscar es que todos los niños puedan destacar en alguna habilidad y así sacar su máximo potencial en la actividad que más dominen o por la que sientan mayor interés.

4. Definir los perfiles

Vamos a atender a todos los perfiles de gamers: killers, achievers, socializers and explorers.

Los niños que respondan al perfil de killers van a sentir un mayor interés por la competición, los desafíos, las posiciones mediante rankings y la superación entre compañeros.

Los achievers prefieren centrarse en la colección y superación de niveles, así como la creación de estrategias para superar obstáculos.

Por otro lado, los socializers se decantan por la interacción y la comunicación con otras personas, por lo que les gusta un trabajo en equipo que requiera colaboración y cooperación por parte de todos.

En último lugar, se encuentra el perfil de explorers, los cuales sienten atracción por mundos desconocidos e imaginativos que les permitan investigar motu proprio y aprender por su propio descubrimiento, al igual que coleccionar sus méritos.


5. Diseñar la estrategia


La estrategia en la que se va a basar la técnica de gamificación es un trivial colectivo. La clase se va a dividir en cinco grupos de cinco alumnos (suponiendo que la clase la formen 25 niños). A través del conocimiento que posea el profesor sobre sus alumnos, los repartirá equitativamente en los distintos equipos mezclando los tipos de gamers. Mediante pruebas orientadas a cada tipo de gamer, han de recopilar el mayor número posible de quesitos. Éstos están representados con los colores VERDE, ROJO, AZUL, AMARILLO, MORADO, MARRÓN, GRIS Y NARANJA.

Los colores verde y rojo corresponden a la categoría de killers; azul y amarillo pertenecen a los achievers; morado    y marrón para los socializers; y gris y naranja para la categoría de explorers.



1)      “Quién sabe más”: cada jugador dentro de su respectivo grupo dispone de un minuto para hablar de sus aficiones y gustos (color, comida, deporte preferido, etc). Al finalizar el tiempo, el equipo que consiga averiguar más inquietudes de sus compañeros de equipo gana el ¡QUESITO MORADO!

2)      Se esconderán varios objetos por la clase y se nombrará a uno del equipo como “Rastreator”. Éste, llevará los ojos vendados y, mediante la ayuda de sus compañeros, tendrá que encontrar el objeto escondido. El equipo dispone de dos minutos para encontrarlos. Quién antes los encuentre ganará el ¡QUESITO GRIS!


3)      “Da el pego”: cada equipo recibirá tres sobres y un mapa político. Cada sobre contendrá tres pegatinas y una serie de fotos significativas de una provincia española. Con ayuda de esas fotos deberán identificar la provincia de la que se trata y situar la pegatina en el lugar que ubique dicha provincia. El equipo que más pegatinas coloque correctamente conseguirá el ¡QUESITO NARANJA!

4)       “Palabras fugaces”: Se propone una letra del vocabulario, la prueba consistirá en que cada grupo consiga escribir en la pizarra 10 palabras que empiecen por esa letra. ¡Pero no será tan sencillo! Deben de ir de uno en uno a la pizarra y cuando hayan escrito su palabra, correr a su equipo para darle la tiza al siguiente y que realice la misma acción. El equipo que antes consiga las 10 palabras conseguirá el ¡QUESITO VERDE!

5)      “Rueda de cálculo mental”. En esta prueba se nombrará a uno del equipo como “calculadora mental”, el resto tendrán cada uno un sobre que contiene un número y la operación que se realiza. Cada miembro irá abriendo el sobre en orden mientras la “calculadora” va realizando las operaciones que sus compañeros le van transmitiendo. Los equipos que consigan pasar esta prueba tendrán el correspondiente ¡QUESITO MARRÓN!

6)      “Coleccionando retos”: en esta prueba los alumnos tendrán que ir consiguiendo las pruebas que la maestra les vaya planteando. Algunos ejemplos de ellas serian: conseguir dos flautas; conseguir 6 zapatillas; conseguir 2 pañuelos; conseguir dos firmas de profesores… El equipo que consiga las pruebas podrá añadir a sus logros el ¡QUESITO AZUL!

7)      El último reto para plantear a los alumnos consiste en un “Furor”. Se expone a los alumnos una palabra que tendrá que contener cada canción que canten, y el equipo que consiga seguir participando sin haber fallado o haberse quedado en blanco, ganará el ¡QUESITO ROJO!

8)      Para finalizar, se hará un recuento de los quesitos que ha
     conseguido cada equipo, y el que posea mayor número
     de quesitos, se llevará el ultimo que hace que completen 
     su colección; el ¡QUESITO AMARILLO!